Control Water

4. SeviyeDönüşüm (Transmutation)

KULLANIM SÜRESİ1 Eylem
MENZİL300 fit
BİLEŞENLERV, S, M
SÜREKonsantrasyon, up to 10 minutes

Kaynak: Oyuncunun El Kitabı

4. düzey dönüşüm

Yayın Süresi: 1 eylem
Menzil: 300 fit
Bileşenler: V, S, M (bir damla su ve bir tutam toz)
Süre: Konsantrasyon, 10 dakikaya kadar

Büyü sona erene kadar, bir tarafı 100 feet'e kadar olan bir küp olan seçtiğiniz bir alandaki bağımsız suyu kontrol edersiniz. Bu büyüyü yaptığınızda aşağıdaki efektlerden herhangi birini seçebilirsiniz. Sıra size geldiğinde bir eylem olarak aynı efekti tekrarlayabilir veya farklı bir efekt seçebilirsiniz.

Sel. Bölgedeki tüm durgun suların su seviyesinin 6 metreye kadar yükselmesine neden olursunuz. Alanın kıyısı varsa, sular kuru araziye taşar. Büyük bir su kütlesi içinde bir alan seçerseniz, bunun yerine alanın bir tarafından diğerine ilerleyen ve ardından aşağıya çarpan 20 metrelik bir dalga yaratırsınız. Dalganın yolu üzerindeki herhangi bir büyük veya daha küçük araç, dalganın diğer tarafına taşınır. Dalganın çarptığı büyük veya daha küçük araçların alabora olma şansı yüzde 25'tir. Büyü bitene veya siz farklı bir efekt seçene kadar su seviyesi yüksek kalır. Bu etki bir dalga oluşturduysa, taşma etkisi devam ettiği sürece dalga bir sonraki dönüşün başlangıcında tekrarlanır.

Kısmi Su. Bölgedeki suyun ayrılarak bir hendek oluşturmasına neden olursunuz. Hendek büyü alanı boyunca uzanıyor ve ayrılan su her iki tarafta da bir duvar oluşturuyor. Siper, büyü bitene veya siz farklı bir efekt seçene kadar kalır. Daha sonra su, normal su seviyesi yeniden sağlanana kadar bir sonraki turda hendeği yavaşça doldurur.

Akışı Yönlendirin. Su engellerin üzerinden, duvarların yukarısına veya diğer olası olmayan yönlere doğru akmak zorunda kalsa bile, bölgedeki akan suyun seçtiğiniz bir yönde hareket etmesini sağlarsınız. Bölgedeki su siz yönlendirdikçe hareket eder, ancak büyü alanının dışına çıktığında arazi koşullarına bağlı olarak akışına devam eder. Büyü bitene veya siz farklı bir efekt seçene kadar su, seçtiğiniz yönde hareket etmeye devam eder.

Girdap. Bu etki, en az 50 fit kare ve 25 fit derinliğinde bir su kütlesi gerektirir. Alanın ortasında bir girdap oluşmasına neden olursunuz. Girdap, tabanda 5 fit genişliğinde, üstte 50 fit genişliğe ve 25 fit yüksekliğe kadar bir girdap oluşturur. Sudaki ve girdabın 25 fit yakınındaki herhangi bir yaratık veya nesne, 3 fitlik bir alana doğru çekilir. Bir yaratık, DC'yi kurtaran büyünüze karşı Güç (Atletizm) kontrolü yaparak girdaptan yüzerek uzaklaşabilir.

Bir yaratık bir dönüşte girdaba ilk kez girdiğinde veya dönüşüne orada başladığında, Güç tasarrufu atışı yapmalıdır. Başarısız bir kurtarma durumunda, yaratık 2d8 sopayla vurma hasarı alır ve büyü bitene kadar girdapta kalır. Başarılı bir kurtarışta yaratık yarı hasar alır ve girdaba yakalanmaz. Girdaba yakalanan bir yaratık, yukarıda açıklandığı gibi girdaptan yüzerek uzaklaşmayı denemek için hareketini kullanabilir, ancak bunu yapmak için Güç (Atletizm) kontrolünde dezavantaja sahiptir.

Bir nesnenin girdaba girdiği her turda, nesne 2d8 sopayla vurma hasarı alır, bu hasar girdapta kaldığı her turda meydana gelir.

Büyü Listeleri. Cleric, Druid, Sihirbaz

SINIFLARCleric, Druid, Sihirbaz